虚幻5引擎游戏现已正式开启抢先体验版,演示的新demo古代山谷也为玩家们呈现出了逼真的环境,基于物理的设置,更可以在PS5与XBOX series X等主流主机上进行演示,目前ue5抢先体验版已经可以提供下载,玩家千万不要错过噢。感兴趣的玩家还不赶快下载体验试玩。
注意事项:如果你已经是虚幻引擎用户,可以从Epic
Games启动程序获取UE5抢先体验版和“遗迹峡谷”示例项目。如果你还是新手上路,可先从下方的按钮开始。同时我们也建议你先了解一下虚幻引擎4.26。
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虚幻5引擎游戏核心技术:
Nanite虚拟微多边形几何体可以让美术师们创建出人眼所能看到的一切几何体细节。Nanite虚拟几何体的出现意味着由数以亿计的多边形组成的影视级美术作品可以被直接导入虚幻引擎——无论是来自Zbrush的雕塑还是用摄影测量法扫描的CAD数据。Nanite几何体可以被实时流送和缩放,因此无需再考虑多边形数量预算、多边形内存预算或绘制次数预算了。也不用再将细节烘焙到法线贴图或手动编辑LOD,画面质量不会再有丝毫损失。
图1 设计图样展示之一
Lumen是一套全动态全局光照解决方案,能够对场景和光照变化做出实时反应,且无需专门的光线追踪硬件。该系统能在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射。小到毫米级、大到千米级,Lumen都能游刃有余。美术师和设计师们可以使用Lumen创建出更动态的场景,例如改变白天的日照角度,打开手电或在天花板上开个洞,系统会根据情况调整间接光照。Lumen的出现将为美术师省下大量的时间,大家无需因为在虚幻编辑器中移动了光源再等待光照贴图烘焙完成,也无需再编辑光照贴图UV。同时光照效果将和在主机上运行游戏时保持完全一致。
图2 设计图样展示之一
这一品质上的飞跃得益于无数团队的努力和技术的进步。为了使用Nanite几何体技术创建巨型场景,团队大量使用了Quixel的MegaScans素材库,后者提供了具有成百上千万多边形的影视级对象。为了支持比前世代更庞大更精细的场景,PlayStation
5也大幅提升了存储带宽。
该演示还展示了现有的引擎功能,包括Chaos物理与破坏系统、Niagara VFX、卷积混响和环境立体声渲染。
虚幻5引擎游戏玩法:
海量工具
控制绑定等对美术师友好的工具可以让你快速创建骨架绑定,并在多个角色之间共享;你可以在Sequencer中摆好他们的姿势,并使用新的姿势浏览器将这些姿势作为资源保存和运用;还可以使用新的全身IK解算器轻松创作自然的动作。与此同时,运动扭曲可以让你动态调节角色的根动作来适应不同目标——例如用一个动画就做出跃过不同高度的墙壁的动作。
图3 控制绑定工具演示
制作音频
我们在UE5中将推出一种制作音频的全新方法。MetaSounds是一个高性能的系统,可以让你全面控制音源的音频DSP图表生成,管理音频渲染的各个方面,推动实现次世代的程序化音频体验。MetaSounds好比一条完全可程控的材质和渲染管线,将材质编辑器为着色器实现的所有程序化内容创建的优点都带到了音频领域:动态的数据驱动资源,将游戏参数映射到声音播放的功能,工作流程的大幅改进,等等。
图4 实际制作音频展示
虚幻5引擎游戏亮点:
全新功能帮助用户能够获取更加高品质的视觉保真度,为用户提供更加深度的游戏沉浸感。
平台还加入了更多新工具与资源库,超多全新游戏内容助力玩家探索庞大的游戏制作世界。
内部严格测试所有新功能,帮助玩家能够获取最佳游戏体验,轻松使用体验版设计新游戏。
虚幻5引擎游戏更新内容:
改头换面的时候到了。在UE5中,虚幻编辑器将获得新颖的外观、精简的工作流程和对屏幕空间的优化利用,使它用起来更方便、更快捷、更赏心悦目。
这个抢先体验版中的新功能包括:轻松调出和隐藏内容浏览器,将任何编辑器选项卡驻停到可折叠侧边栏,以腾出更多空间用于视口交互,一个新的收藏系统,用于快速访问“细节”面板中的常用属性,主工具栏上新增的“创建”按钮,方便将Actor放入场景,还有经过简化的新建项目流程。
虚幻5引擎完整版发布时间:
目标在2022年早些时候正式发布虚幻引擎5。
UE5抢先体验版支持平台:
虚幻引擎5抢先体验版和UE4一样,广泛支持各种平台,包括次世代主机平台、现世代主机平台、Windows、macOS、Linux、iOS和安卓。但是,Nanite和Lumen目前只支持次世代主机平台和Windows。我们还将继续开发工具和工作流程,以便大家简化为Nanite导入的高多边形几何体,从而在其他平台上使用。
UE5抢先体验版兼容性:
UE5抢先体验版向后兼容虚幻引擎4.26,因此你可以在UE5抢先体验版中打开4.26的项目。
在虚幻引擎4.27发布后,它所生成的项目将不兼容抢先体验版。但是,我们计划让4.27版的项目兼容UE5正式版。
UE5抢先体验版目前是否支持开发项目:
UE5抢先体验版可供你试用一些为次世代游戏开发制作的、激动人心的新功能。但该版本不能用于实际生产,因此我们仅推荐使用它来测试新功能、探索新的可能性以及为你的下一款次世代游戏开发原型。如果你目前正在开发一款游戏,请继续使用虚幻引擎4.26。
UE5抢先体验版激活码领取方式:
为了帮助各行各业的创作者交付惊艳世人的实时内容和体验,我们会持续完善虚幻引擎5,但抢先体验版只测试了游戏开发流程。我们预期将在2022年早些时候推出虚幻引擎5.0的完整版。届时,将有更多适合各行业的功能和改良与大家见面。
“古代山谷”示例项目的系统要求:
“古代山谷”是一个约100GB的单独下载项目。如果你希望运行完整演示,最低系统要求为一块NVIDIA GTX 1080/AMD RX Vega
64或以上显卡,拥有8GB显存及32GB系统内存。要达到30FPS,我们推荐使用12核3.4 GHz的CPU,一块NVIDIA RTX 2080/AMD
Radeon 5700 XT或以上显卡,以及64GB系统内存。我们也在PlayStation 5和Xbox Series
X上以完整性能成功运行了该演示。
当然,即使你不能运行完整演示,仅观察它的资产和设置也能帮助你理解如何运用抢先体验版的各个新功能。
虚幻5引擎使用方法:
首先教大家在固定位置生成物体
首先创建一个空的Actor,然后打开关卡蓝图创建R按键的响应事件(也可以是其他的,我比较喜欢用R键来测试),把刚才创建的空物体拉到关卡蓝图,然后右键创建从类生成Actor蓝图,并与R键按下的蓝图连接,然后获取空物体的位置,点击左上角的编译,保存,按R就可以开始测试是否可以生成了。
虚幻5引擎打光方法:
虚幻5引擎中,可在场景中创建的光源类型有四种:方向光、点光源、聚光灯和天空光。
创建方式跟Unity类似,只需通过在Unreal
4地图编辑器中点击左上角的“Modes”页面,选择“Lights”标签,即可在其子菜单中选择需要的光源拖放的场景中,如下图所示:
Unity引擎支持的光源类型也是四种:方向光、点光源、聚光灯和面光源。
在Unreal 4和Unity引擎中都支持方向光、点光源以及聚光灯类型的光源。虚幻5引擎中的点光源和聚光灯除了光源颜色、衰减等属性外,还多了“Source
Radius”和“Source Length”属性等,如下图示:
这两个属性是用于设置光源的半径和长度,它们会对反射高光形状产生影响,如下图所示:
此外,虚幻5引擎的光源设置中的“Min Roughness”属性会对反射高光的模糊度产生影响,如下图所示:
虚幻5引擎的光源Radius参数还对预计算阴影产生影响。当Radius设置的越大,预计算阴影越软,如下图所示:
Unity引擎也支持面光源,并且目前仅支持静态烘焙光照。其大小不仅对预计算阴影有影响,也对光照强度有影响,如下图所示:
虚幻5引擎中的天空光其作用是:自动获取远处的入射光信息,然后用于场景中物体的光照计算。远处的入射光信息涵盖了“Sky Distance Threshold”设置的距离以外的所有入射光来源,包括远景、天空盒、云雾等。它的实现方式是先将远处的入射光信息渲染到Cube Map中,然后使用这张Cube
Map来计算光照。在Unity中也可以在Lighting设置中采用Sky Box作为环境光的输入,但是Unity没有将其作为单独可放入场景的光源。